Il file cfgspawnabletypes.xml descrive cosa appare agganciato o dentro a un oggetto (un calcio su un'arma, uno zaino su un giubbotto, lo stato dell'oggetto). L'equipaggiamento iniziale dei giocatori si definisce a parte, nell'init.c della missione, tramite il metodo StartingEquipSetup.
Come usare lo strumento
Scheda cfgspawnabletypes.xml: importa il file o aggiungi un oggetto con il suo nome di classe.
Descrivi accessori e cargo: una riga per gruppo, «chance | Oggetto=chance, Oggetto=chance» oppure «preset=nome».
Controlla il pannello «Controlli» (probabilità tra 0 e 1, duplicati, intervallo di stato) e scarica l'XML in mpmissions/<mappa>/.
Scheda init.c: indica maglia, pantaloni, scarpe, zaino, oggetti e un'arma facoltativa (nomi di classe esatti).
Incolla il metodo generato nella classe CustomMission (MissionServer) di mpmissions/<mappa>/init.c, sostituendo la vecchia StartingEquipSetup, poi riavvia.
Esempio di gruppo di accessori
Ogni gruppo ha una probabilità di comparsa (chance) seguita da oggetti, ciascuno con la propria probabilità. La riga seguente dà un gruppo al 100% in cui il calcio compare una volta su due.
1 | AK_WoodBttstck=0.5, AK_RailHndgrd=0.2Domande frequenti
- Dov'è il codice iniziale in init.c?
- Nella classe CustomMission, metodo StartingEquipSetup (presente nell'init.c della missione vanilla). Fai un backup del vecchio file prima di sostituire.
- I miei dati escono dal browser?
- No, tutto è elaborato localmente; solo le impostazioni sono nel localStorage.



