Die cfgspawnabletypes.xml beschreibt, was an oder in einem Objekt erscheint (ein Schaft an einer Waffe, ein Rucksack an einer Weste, der Zustand). Die Startausrüstung der Spieler wird getrennt in der init.c der Mission über die Methode StartingEquipSetup festgelegt.
So verwenden Sie das Tool
Tab cfgspawnabletypes.xml: Importieren Sie Ihre Datei oder fügen Sie ein Objekt mit seinem Klassennamen hinzu.
Beschreiben Sie Aufsätze und Cargo: eine Zeile pro Gruppe, „chance | Objekt=chance, Objekt=chance“ oder „preset=Name“.
Prüfen Sie den Bereich „Prüfungen“ (Chancen zwischen 0 und 1, Duplikate, Zustandsbereich) und laden Sie das XML nach mpmissions/<Map>/ herunter.
Tab init.c: Geben Sie Oberteil, Hose, Schuhe, Rucksack, Objekte und optional eine Waffe an (exakte Klassennamen).
Fügen Sie die erzeugte Methode in die Klasse CustomMission (MissionServer) der mpmissions/<Map>/init.c ein, ersetzen Sie die alte StartingEquipSetup und starten Sie neu.
Beispiel einer Aufsatzgruppe
Jede Gruppe hat eine Spawn-Wahrscheinlichkeit (chance), gefolgt von Objekten mit je eigener Wahrscheinlichkeit. Die folgende Zeile ergibt eine Gruppe mit 100 % Chance, in der der Schaft in der Hälfte der Fälle erscheint.
1 | AK_WoodBttstck=0.5, AK_RailHndgrd=0.2Häufige Fragen
- Wo steht der Startcode in der init.c?
- In der Klasse CustomMission, Methode StartingEquipSetup (in der init.c der Vanilla-Mission enthalten). Sichern Sie die alte Datei vor dem Ersetzen.
- Verlassen meine Daten den Browser?
- Nein, alles wird lokal verarbeitet; nur Ihre Einstellungen liegen im localStorage.



