cfgspawnabletypes.xmlは、アイテムに取り付けられる/中に入って出現するもの(武器のストック、ベストのバックパック、アイテムの状態)を定義します。プレイヤーの初期装備はこれとは別に、ミッションのinit.cのStartingEquipSetupメソッドで定義します。
ツールの使い方
cfgspawnabletypes.xmlタブ:ファイルをインポートするか、クラス名を指定してアイテムを追加します。
アタッチメントとカーゴを記述します。1グループ1行で「chance | アイテム=chance, アイテム=chance」または「preset=名前」。
「チェック」パネル(確率は0〜1、重複、状態範囲)を確認し、XMLをmpmissions/<マップ>/にダウンロードします。
init.cタブ:上着、ズボン、靴、バックパック、アイテム、任意で武器を入力します(正確なクラス名)。
生成されたメソッドをmpmissions/<マップ>/init.cのCustomMission(MissionServer)クラスに貼り付け、古いStartingEquipSetupを置き換えて再起動します。
アタッチメントグループの例
各グループには出現確率(chance)があり、続いて個別の確率を持つアイテムを指定します。下の行は、確率100%のグループでストックが半分の確率で出現する例です。
1 | AK_WoodBttstck=0.5, AK_RailHndgrd=0.2よくある質問
- init.cのどこに初期装備のコードがありますか?
- CustomMissionクラスのStartingEquipSetupメソッドです(バニラミッションのinit.cに含まれます)。置き換える前に元のファイルをバックアップしてください。
- データはブラウザの外に出ますか?
- いいえ。すべてローカルで処理され、設定のみlocalStorageに保存されます。



