cfgspawnabletypes.xml описывает, что появляется прикреплённым к предмету или внутри него (приклад на оружии, рюкзак на разгрузке, состояние предмета). Стартовое снаряжение игроков задаётся отдельно — в init.c миссии, методом StartingEquipSetup.
Как пользоваться инструментом
Вкладка cfgspawnabletypes.xml: импортируйте файл или добавьте предмет с именем класса.
Опишите обвесы и содержимое: одна строка на группу, «chance | Предмет=chance, Предмет=chance» или «preset=имя».
Проверьте панель «Проверки» (вероятности от 0 до 1, дубликаты, диапазон состояния) и скачайте XML в mpmissions/<карта>/.
Вкладка init.c: укажите верх, штаны, обувь, рюкзак, предметы и, по желанию, оружие (точные имена классов).
Вставьте сгенерированный метод в класс CustomMission (MissionServer) файла mpmissions/<карта>/init.c вместо старого StartingEquipSetup и перезапустите сервер.
Пример группы обвесов
У каждой группы есть вероятность появления (chance), затем идут предметы, у каждого своя вероятность. Строка ниже — группа со 100% шансом, где приклад появляется в половине случаев.
1 | AK_WoodBttstck=0.5, AK_RailHndgrd=0.2Частые вопросы
- Где в init.c код стартового снаряжения?
- В классе CustomMission, метод StartingEquipSetup (есть в init.c стандартной миссии). Перед заменой сделайте копию старого файла.
- Покидают ли мои данные браузер?
- Нет, всё обрабатывается локально; в localStorage хранятся только настройки.



