O cfgspawnabletypes.xml descreve o que surge acoplado ou dentro de um item (uma coronha numa arma, uma mochila num colete, o estado do item). O equipamento inicial dos jogadores é definido à parte, no init.c da missão, pelo método StartingEquipSetup.
Como usar a ferramenta
Aba cfgspawnabletypes.xml: importe seu arquivo ou adicione um item com o nome da classe.
Descreva acessórios e carga: uma linha por grupo, “chance | Item=chance, Item=chance” ou “preset=nome”.
Veja o painel “Verificações” (chances entre 0 e 1, duplicatas, faixa de estado) e baixe o XML em mpmissions/<mapa>/.
Aba init.c: informe camiseta, calça, sapatos, mochila, itens e uma arma opcional (nomes de classe exatos).
Cole o método gerado na classe CustomMission (MissionServer) de mpmissions/<mapa>/init.c, substituindo a StartingEquipSetup antiga, e reinicie.
Exemplo de grupo de acessórios
Cada grupo tem uma probabilidade de surgir (chance) seguida de itens, cada um com sua própria probabilidade. A linha abaixo dá um grupo com 100% de chance em que a coronha surge metade das vezes.
1 | AK_WoodBttstck=0.5, AK_RailHndgrd=0.2Perguntas frequentes
- Onde fica o código inicial no init.c?
- Na classe CustomMission, método StartingEquipSetup (presente no init.c da missão vanilla). Faça backup do arquivo antigo antes de substituir.
- Meus dados saem do navegador?
- Não, tudo é processado localmente; apenas suas configurações ficam no localStorage.



