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DayZ

Documentação: Itens com acessórios e loadout inicial

Duas ferramentas em uma para DayZ Standalone: um editor de cfgspawnabletypes.xml (acessórios e conteúdo gerados com cada arma, roupa ou veículo, faixa de estado, tag, hoarder, presets) com importação e verificações, e um gerador do método StartingEquipSetup do init.c para definir o equipamento inicial dos novos jogadores.

Última atualização: 09/10/2026

Abrir a ferramenta

O cfgspawnabletypes.xml descreve o que surge acoplado ou dentro de um item (uma coronha numa arma, uma mochila num colete, o estado do item). O equipamento inicial dos jogadores é definido à parte, no init.c da missão, pelo método StartingEquipSetup.

Como usar a ferramenta

  1. Aba cfgspawnabletypes.xml: importe seu arquivo ou adicione um item com o nome da classe.

  2. Descreva acessórios e carga: uma linha por grupo, “chance | Item=chance, Item=chance” ou “preset=nome”.

  3. Veja o painel “Verificações” (chances entre 0 e 1, duplicatas, faixa de estado) e baixe o XML em mpmissions/<mapa>/.

  4. Aba init.c: informe camiseta, calça, sapatos, mochila, itens e uma arma opcional (nomes de classe exatos).

  5. Cole o método gerado na classe CustomMission (MissionServer) de mpmissions/<mapa>/init.c, substituindo a StartingEquipSetup antiga, e reinicie.

Exemplo de grupo de acessórios

Cada grupo tem uma probabilidade de surgir (chance) seguida de itens, cada um com sua própria probabilidade. A linha abaixo dá um grupo com 100% de chance em que a coronha surge metade das vezes.

1 | AK_WoodBttstck=0.5, AK_RailHndgrd=0.2

Perguntas frequentes

Onde fica o código inicial no init.c?
Na classe CustomMission, método StartingEquipSetup (presente no init.c da missão vanilla). Faça backup do arquivo antigo antes de substituir.
Meus dados saem do navegador?
Não, tudo é processado localmente; apenas suas configurações ficam no localStorage.
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