cfgspawnabletypes.xml describe lo que aparece acoplado o dentro de un objeto (una culata en un arma, una mochila en un chaleco, el estado del objeto). El equipo inicial de los jugadores se define aparte, en el init.c de la misión, mediante el método StartingEquipSetup.
Cómo usar la herramienta
Pestaña cfgspawnabletypes.xml: importa tu archivo o añade un objeto con su nombre de clase.
Describe accesorios y carga: una línea por grupo, «chance | Objeto=chance, Objeto=chance» o «preset=nombre».
Revisa el panel «Comprobaciones» (probabilidades entre 0 y 1, duplicados, rango de estado) y descarga el XML en mpmissions/<mapa>/.
Pestaña init.c: indica camiseta, pantalón, zapatos, mochila, objetos y un arma opcional (nombres de clase exactos).
Pega el método generado en la clase CustomMission (MissionServer) de mpmissions/<mapa>/init.c, sustituyendo la StartingEquipSetup anterior, y reinicia.
Ejemplo de grupo de accesorios
Cada grupo tiene una probabilidad de aparición (chance) seguida de objetos, cada uno con su propia probabilidad. La línea siguiente da un grupo con 100 % de probabilidad en el que la culata aparece la mitad de las veces.
1 | AK_WoodBttstck=0.5, AK_RailHndgrd=0.2Preguntas frecuentes
- ¿Dónde está el código inicial en init.c?
- En la clase CustomMission, el método StartingEquipSetup (presente en el init.c de la misión vanilla). Haz copia del archivo antiguo antes de reemplazar.
- ¿Mis datos salen de mi navegador?
- No, todo se procesa localmente; solo tus ajustes se guardan en localStorage.



