cfgspawnabletypes.xml описує, що з'являється прикріпленим до предмета або всередині нього (приклад на зброї, рюкзак на розвантаженні, стан предмета). Стартове спорядження гравців задається окремо — в init.c місії, методом StartingEquipSetup.
Як користуватися інструментом
Вкладка cfgspawnabletypes.xml: імпортуйте файл або додайте предмет з ім'ям класу.
Опишіть обвіси та вміст: один рядок на групу, «chance | Предмет=chance, Предмет=chance» або «preset=ім'я».
Перевірте панель «Перевірки» (ймовірності від 0 до 1, дублікати, діапазон стану) і завантажте XML у mpmissions/<карта>/.
Вкладка init.c: вкажіть верх, штани, взуття, рюкзак, предмети та за бажанням зброю (точні імена класів).
Вставте згенерований метод у клас CustomMission (MissionServer) файлу mpmissions/<карта>/init.c замість старого StartingEquipSetup і перезапустіть сервер.
Приклад групи обвісів
Кожна група має ймовірність появи (chance), далі йдуть предмети, кожен зі своєю ймовірністю. Рядок нижче — група зі 100% шансом, де приклад з'являється в половині випадків.
1 | AK_WoodBttstck=0.5, AK_RailHndgrd=0.2Поширені запитання
- Де в init.c код стартового спорядження?
- У класі CustomMission, метод StartingEquipSetup (є в init.c стандартної місії). Перед заміною зробіть копію старого файлу.
- Чи залишають мої дані браузер?
- Ні, усе обробляється локально; у localStorage зберігаються лише налаштування.



