
Spawn d'objets et loadout de départ
Générez cfgspawnabletypes.xml (accessoires, cargo, état) et le code init.c du matériel de départ des joueurs, avec contrôle des probabilités.
Dernière mise à jour : 09/10/2026
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Comment utiliser Spawn d'objets et loadout de départ ?
cfgspawnabletypes.xml décrit ce qui apparaît attaché ou à l'intérieur d'un objet (crosse sur une arme, sac à dos sur un gilet, état de l'objet). Le matériel de départ des joueurs se définit à part, dans init.c de la mission, via la méthode StartingEquipSetup.
Onglet cfgspawnabletypes.xml : importez votre fichier ou ajoutez un objet avec son nom de classe.
Décrivez les accessoires et le cargo : une ligne par groupe, « chance | Objet=chance, Objet=chance », ou « preset=nom ».
Vérifiez le panneau « Contrôles » (probabilités entre 0 et 1, doublons, plage d'état) puis téléchargez le XML dans mpmissions/<map>/.
Onglet init.c : indiquez haut, pantalon, chaussures, sac, objets et arme éventuelle (noms de classe exacts).
Collez la méthode générée dans la classe CustomMission (MissionServer) de mpmissions/<map>/init.c, en remplaçant l'ancienne StartingEquipSetup, puis redémarrez.
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