cfgspawnabletypes.xml décrit ce qui apparaît attaché ou à l'intérieur d'un objet (crosse sur une arme, sac à dos sur un gilet, état de l'objet). Le matériel de départ des joueurs se définit à part, dans init.c de la mission, via la méthode StartingEquipSetup.
Comment utiliser l'outil
Onglet cfgspawnabletypes.xml : importez votre fichier ou ajoutez un objet avec son nom de classe.
Décrivez les accessoires et le cargo : une ligne par groupe, « chance | Objet=chance, Objet=chance », ou « preset=nom ».
Vérifiez le panneau « Contrôles » (probabilités entre 0 et 1, doublons, plage d'état) puis téléchargez le XML dans mpmissions/<map>/.
Onglet init.c : indiquez haut, pantalon, chaussures, sac, objets et arme éventuelle (noms de classe exacts).
Collez la méthode générée dans la classe CustomMission (MissionServer) de mpmissions/<map>/init.c, en remplaçant l'ancienne StartingEquipSetup, puis redémarrez.
Exemple de groupe d'accessoires
Chaque groupe a une probabilité d'apparition (chance) puis des objets, chacun avec sa propre probabilité. La ligne ci-dessous donne 100 % de chance d'un groupe où la crosse apparaît une fois sur deux.
1 | AK_WoodBttstck=0.5, AK_RailHndgrd=0.2Questions fréquentes
- Où est le code de départ dans init.c ?
- Dans la classe CustomMission, la méthode StartingEquipSetup (présente dans le init.c fourni avec la mission vanilla). Sauvegardez l'ancien fichier avant de remplacer.
- Mes données quittent-elles mon navigateur ?
- Non, tout est traité localement ; seuls vos réglages sont stockés dans le localStorage.



